Эстетика, стр. 99

Таким образом, сегодня более или менее очевидны как минимум три основные направления движения художественно-эстетической пост -культуры на рубеже нового тысячелетия, и все они предполагают выход искусства за рамки традиционного (станкового) искусства – «изящных искусств» классической эстетики – в более широкие пространства жизненной реальности современного человека. Это:

1) организация эстетизированной Среды обитания современного человека (уровень обыденной жизни);

2) организация массовых зрелищ, шоу, в которые активно вовлекаются и реципиенты (уровень массового неутилитарного досуга) и

3) организация виртуальной реальности в киберпространствах электронных сетей – неутилитарные сенсорно-интеллектуальные игры, возможный предтеча художественно-эстетического опыта человека будущего, организованного на основе синтеза всех наработок классических и авангардно-модернистских искусств на уровне новой электронной реальности и с предельным вовлечением в процесс творчества-игры-восприятия каждого конкретного реципиента. Здесь теоретически любой человек может найти художественно-игровое пространство, соответствующее его индивидуальным потребностям, склонностям, духовно-интеллектуальному уровню и т.п.

Все это, естественно, не исключает существование консервативного направления, которое, возможно, еще длительное время будет создавать подобия классических произведений искусства во всех видах и жанрах, однако они уже вряд ли смогут хотя бы приблизиться к уровню настоящей классики. Новое тысячелетие практически не будет иметь (это очевидно уже сегодня, в самом его начале) никаких реальных предпосылок для полноценного возврата к прошлому ни на каких уровнях, в том числе и в сфере художественно-эстетического сознания, как бы некоторым из нас, представителей ушедшей Культуры, ни хотелось этого. История никогда еще не оборачивалась вспять.

Новые парадигмы сознания

Помимо этих трех очевидных на сегодня направлений движения художественного сознания, во многом ориентированных на широкую демократическую общественность, господствующую в современном мире, в сфере элитарных арт-практик, берущих начало от концептуализма, и вроде бы далекой от них сфере «продвинутого» философско-филологического дискурса вырисовывается еще одна существенная, а для современной эстетики (нонклассики), может быть, наиболее значительная тенденция, которую тонко и глубоко прочувствовал в своем романе «Игра в бисер» Г. Гессе. И мы не случайно в своем месте так подробно остановились на его содержании. Очень похоже, что современные интеллектуалы и художники постмодернистской, постструктуралистской, постконцептуалистской ориентаций вольно или невольно готовят сегодня пространства, фундаменты, методики и конкретные заготовки для создания страны Касталии – элитарной страны созидателей принципиально нового уровня предельно эстетизированной Культуры, прообраз которой Гессе вывел под названием «игры в бисер». При этом совершенно не исключено, а даже очень вероятно, что Игра третьего тысячелетия будет формироваться в виртуальной реальности, а вся Касталия разместится где-то в киберпространствах будущих еще более мощных и универсальных электронных сетей, чем сегодняшний Интернет (www).

Предпосылки к этому мы наблюдаем с последней трети ХХ в. повсеместно. Денно и нощно идет неустанная подготовка к Игре в среде интеллектуалов всех мастей и многих «продвинутых» пост- артистов. С тех пор как вся культура была осмыслена структуралистами в качестве огромного гипертекста, разработка и отработка правил Игры, приемов герменевтики, создания игровых ситуаций и т.п. компонентов игровой эстетики идет полным ходом в кругах постмодернистских философов, филологов, музыковедов, историков искусства и им подобных созидателей Игры. Игровое сознание оттачивается на герменевтике всей истории культуры во фрейдистской, постструктуралистской, деконструктивистской, даже – в неохристианской и многих других парадигмах; в регулярных более или менее длительных паломничествах в Страну Востока и примеривании на себя ее духовных практик, эстетического опыта и т.п. Сюда подключаются уже и математики, создавая игровые партии путем пересмотра, например, всемирной исторической хронологии (команда Носовского – Фоменко). Процесс идет…

Наиболее осознанно, последовательно и всесторонне его начали структуралисты, построив достаточно строгое, лингвистически и математически выверенное антиномическое игровое пространство, главным девизом обитания в котором стал афоризм: «Мыслить – значит рисковать в броске игральной кости». Ему с пристрастием следуют Леви-Строс, Фуко, Барт, Лакан, Альтюссер, Делёз, не говоря уже о бесчисленных их последователях как в сфере мысли, так и в литературе и в искусстве. Манифестируемая ими «игра структур» на новом уровне развивает кантовские и ницшеанские идеи «игры смыслами». Фактически именно этим игровым принципом определяется одно из главных понятий позднего структурализма – символическое (или символический элемент), составляющее жизненно важную ячейку собственно структуры и в принципе отличное от традиционного (и очень широкого) для классического европейского понимания символа, символического, как некоего намека на нечто иное.

Согласно Ж. Делёзу, давшему, пожалуй, наиболее четкое и лаконичное изложение сущности структурализма [348], символическое у структуралистов – это некий третий элемент в дополнение к реальному и воображаемому, как бы выводящий их бинарную (диалектическую) игру на иной уровень. Символическое «в качестве элемента структуры является принципом генезиса» – воплощения структуры в реальное или в воображаемое; общим источником живого творчества и интерпретации, или (Делёз присоединяется здесь к Альтюссеру) – «символическое следует понимать как производство исходного и специфического теоретического объекта». Поразительна, однако, эта «специфика», ибо суть ее состоит в том, что символический элемент как элемент структуры не определяется ни реальностями, которые в принципе неуловимы, ни «воображаемыми содержаниями», но имеет только и исключительно «позиционный», или топологический, смысл. Он – не что иное, как «пустое» место в топологическом структурном пространстве, первичное по отношению к реальным вещам и существам, которые впоследствии «займут» его. Эти «пустые» места в структуре (или «пустые клетки» в игровой лексике Делёза), тождественные в данном случае символическим элементам, и их отношения между собой и «определяют природу существ и объектов», т.е. природу самой структуры, ибо «любая структура является множественностью виртуального сосуществования». Символические элементы, «взятые в дифференциальных отношениях, с необходимостью организуются в серии». (Здесь уместно вспомнить о «серийной технике» в авангардной музыке [349] или знаменитые шелкографические серии поп-артиста Э. Уорхола [350], где «пустота» фона, интервала наделена особой семантикой.) И более того, «в высшей степени» символические элементы, обозначаемые как «пустые клетки», свободные места в игровой структуре, «ускользающие элементы», «плавающие означающие» и т.п., постоянно блуждают между сериями, «оживляя» их, наполняя смыслом, иногда с избытком (тогда возникают «бессмысленные смыслы»), упорядочивая структуры…

Уже из этого беглого изложения понимания символического в структурализме в интерпретации одного из видных постмодернистов (у Ж. Лакана, к примеру, мы обнаружим некоторые иные, но также игровые, нюансы в понимании символического), очевидно, что перед нами принципиально иной, далекий от классического тип мышления, основанный на строго продуманной конвенциональности; или – особая система мыслительной игры со своими достаточно жесткими правилами, отличная от традиционно и стихийно складывавшейся системы научного или формально-логического мышления.

вернуться

348

Делез Ж. По каким критериям узнают структурализм? // Делез Ж. Марсель Пруст и знаки. СПб., 1999. С. 133-174. По этой статье далее и идет изложение концепции Делёза.

вернуться

349

См.: NonoL. Die Entwicklung der Reihentechnik // Darmstadter Beitrage. Hit 1. 1958; Heinemann R. Untersuchungen zur Rezeption der seriellen Musik. Regensburg, 1966.

вернуться

350

См.: RatchffС. Andy Warhol. N. Y., 1983.