Услышать эхо, стр. 64

Пришлось заставить себя успокоить нервы и унять панику. Как бы там ни было, внезапный приезд ничего не даст. Вряд ли она готова обсуждать это сейчас. А место в команде нелепыми дерганьями можно потерять.

«Спокойно, парень. Только не хватало заводить себя перед началом игры. Придет время – разберемся. А сейчас возьми себя в руки и топай обратно. Команда ждет…»

– …Легенда игры: освободить короля эльфов из заключения, доставить его на Большой совет, где и должен быть положен конец многовековой вражде людей, эльфов и других народов. Это общая тема, она проходит сквозь все этапы и венчает собой игру.

Ник обвел команду взглядом, указал на настенный экран:

– На каждый этап есть своя легенда – часть общей. Сейчас известна только легенда предстоящего этапа. Остальные будут разработаны с учетом предыдущих игр. То есть все зависит от нас. Это понятно?!

– Понятно, понятно, – проворчал Док.

– Тогда ближе к теме. Легенда на 1/64 финала. Большой совет народов мира хочет нанять нас для выполнения миссии особой важности. Но сначала нам необходимо доказать, что мы способны выполнить задание, преодолеть трудности и препятствия. Для этого Большой совет поручает нам раздобыть магический кристалл, с помощью которого можно предвидеть будущее. Кристалл укажет нам верный путь к королю эльфов.

– То есть на этом этапе надо захватить кристалл? – спросил Глеб. – А сначала узнать, где он?

– Именно. Где он может быть, нам скажут гномы, которые и создали кристалл. Так что порядок наших действий таков – поездка в горную деревню, встреча со старостами гномов, разговор, точнее, торги, выяснение места нахождения кристалла, поиск, получение, передача добычи Большому совету.

– Всего-то, – хмыкнул Док. – Три поездки, один разговор.

– Да. Если не считать, что на нас могут напасть по дороге, нам, возможно, придется отвоевывать кристалл, ну и почти наверняка защищать его при возвращении. Более точно скажут гномы. А абсолютно точно не скажет никто.

– Нехило, – оценил задачу Глеб. – Почти по присказке «поди туда, не знаю куда…».

– Верно, – вставила Кэт, изучающая материалы по компьютеру. – И учите, на все про все у нас сорок семь часов. Двое суток непрерывной игры.

– Ого! – присвистнул Глеб. – Негусто. С учетом дороги, встреч, схваток…

– Вот-вот, – подхватил Ник. – И я о том же. А теперь давайте к делу. Главные вопросы – площадь игрового пространства, профиль местности, климат, возможные угрозы. Исходя из этого, будем выбирать снаряжение, одежду, запасы еды и питья. Начнем с площади…

– …Пакет документов: легенды на игру и на этот этап. Дополнительные сведения общего и специального плана. Можете ознакомиться с ними здесь, можете в своем номере. В вашем распоряжении консультант, библиотека, информация сайтов.

Ассистент положил на стол запечатанный пакет, сделал пометку в журнале.

– Мы на связи круглосуточно. У вас есть вопросы?

– Нет, – после короткого раздумья ответил Дэн.

– Тогда желаю успеха.

– Благодарю, всего доброго.

Пакет он распечатал у себя. Извлек карту памяти и несколько листов специальной бумаги. Вверху фирменный бланк с логотипом корпорации, ниже короткий текст.

«Легенда игры „Миражи“. Орды могущественных северных племен варгов готовятся к вторжению в страны Беломорского конвента. Чтобы сломить силы коалиции, варги прибегли к помощи могучего колдуна Инвира. Вас как опытного воина и разведчика коалиция хочет нанять для выполнения важной и секретной миссии. Необходимо отыскать и уничтожить Инвира. Тогда варги не смогут победить, и мир будет спасен…»

– Ну да! Один против всех врагов. Где-то я это уже слышал…

Дэн ухмыльнулся, почесал затылок. Не самая оригинальная легенда. Кстати, тематики легенд всех игр во многом схожи. Детали разные. Впрочем, это понятно – что может сделать один человек или небольшая команда? Что-то найти, что-то украсть, кого-то убить… Проще говоря – разведывательно-диверсионные действия.

– Ладно, с этим потом разберемся. Что у нас в ближайших планах?

«Легенда на 1/64 финала. Для успешного поиска волшебника необходимо получить несколько магических предметов. Они помогут при поиске колдуна, защитят в сложных ситуациях, оградят от злой волшбы. Где находятся предметы, знают обитатели степи, жрец Бога Солнца и предсказательница из селения Доручага».

«Тут все ясно. Придется побегать поискать. Ну-ка что у нас в дополнительных сведениях? Карта местности, информация о поселках, племенах, жрецах. Начнем, пожалуй, с разработки плана действий. Пункт первый игры – встреча с неким мудрецом, что укажет верный путь. Итак…»

9

Игры 1/64 финала длятся трое суток. Время выполнения задания каждой командой – почти двое суток. Всего на этом этапе участвует сто шестьдесят команд, по сорок в каждом филиале. Распределение по типам игры неравномерное. Например, «Амазонки» и «Конкиста» больше сосредоточены в США и Турции, частично в Анапе. А «Горный дух» – на Байкале, в Анапе и США. Это связано с климатическими и географическими условиями. «Эльф» – игра менее зависимая от климата, и здесь команды распределены поровну.

Таким образом, в анапском филиале очередной этап игры «Эльф» проходили десять команд. Пять из них стартовали в первый день с интервалом в два часа, другие пять – ровно через сутки.

Тот же принцип существовал и в одиночном разряде. Пятьсот игроков, распределенных по филиалам, стартовали в два этапа.

Правила и задачи игр, местность были приблизительно одинаковы во всех филиалах. Поэтому для одновременного ввода в дело стольких команд и игроков требовались огромные площади, подготовленные и оснащенные согласно тематике.

Корпорация располагала значительными территориями, однако все равно не могла разместить на своих площадях всех сразу. Посему каждый сезон арендовала необходимые участки и соответствующим образом оборудовала их.

«Фантазия» год от года расширяла свои владения, но делать это бесконечно не могла по вполне понятным причинам. Поэтому и было принято решение о строительстве нового филиала. И уже проектировался еще один.

По масштабам, вложенным средствам и финансовому обороту, количеству персонала, размерам занимаемых площадей, ну и конечно, по популярности корпорация занимала лидирующее положение в мире.

…«Охотники Таго» следовали к горному селению гномов по самой короткой дороге от Оазиса Доны, где заседал Большой совет. По легенде, между этими пунктами было около двухсот километров. По карте игры – чуть меньше двадцати. Конечно, это не по прямой. На самом деле от начальной точки до конечной было около десяти километров.

«Охотники» работали на самом большом из анапских полигонов. И работали, конечно, не одни. Двумя часами раньше стартовали «Печенеги», а двумя позже стартуют «Воины заката». В случае внезапного изменения обстановки, задержек или возникновения других проблем координаторы могли повлиять на сюжет, заставив команду сделать остановку либо, наоборот, поспешить.

Поэтому и существовал только общий план этапа, без детального расписания. Всегда было место для импровизации, изменений.

Равнина осталась позади, впереди замаячили горы. Невысокие, покрытые шапками лесов. Где-то там и была вершина Этохема, под которой находилось селение гномов.

– Встретят нас, конечно, не с распростертыми объятиями, – говорил Ник. – Предстоит сначала преодолеть неприязнь, потом перейти к торгам. И если повезет – снизить цену за информацию о кристалле.

– Что они могут попросить? – поинтересовался Глеб.

– Трудно сказать.

– Золото?

– Как вариант. Но это банально. Драгоценности тоже маловероятны. Какой-нибудь амулет, обладающий большой силой, магический предмет…

– Или убить кого, – подала голос Кэт. – Или выкрасть что-то…

– Вполне. Ясно одно – это отнимает у нас массу времени.