Два в одном (СИ), стр. 47

Все согласились на том, что оборудовать боевые единицы будем с сюрпризом для противника. В нашей схеме, а мы ее сейчас и отрабатываем, нет необходимости в больших трюмах, поскольку боевая техника будет базироваться на корабле-матке. Пока это трехкилометровая «Шаасаха», но в перспективе мамой для всей техники станет корабль архов.

Боевой корабль должен быть компактным, это даст большую жесткость конструкции и высокую плотность энергетического силового поля. При этом, класс корабля не будет соответствовать стандартам Содружества ни по размерам, ни по тоннажу, ни по вооружению. В первую очередь для нас важна мощность, маневренность и скорость. Есть понятие тягового момента и инерция массы. Мы в каждую лоханку будем планировать систему двигателей и силовую установку классом на порядок выше ее паспортной характеристики. При достаточном вооружении, скорости и маневренности корвет порвет крейсер, хотя тримаран из трех корветов, это всяко мощнее крейсера. Не все корабли будут с прежними агрегатами, мы же приобретали потихоньку новую начинку. Даже с линейкой Тех-5 старые корпуса станут современными кораблями, а у нас есть комплекты Тех-6 и Тех-7. Имеющиеся у нас искины прежних линеек собираются в сеть по три или даже по пять единиц. Меня пока никто не убедил в том, что новые модели искинов умнее старых, мощнее, это да, а вот умнее. Их производительность совершенно не зависит от самого кристалла, только от подключенной периферии. А если разделить их ответственность по предложенной Савашем схеме установки имплантов в помощь нейросети, стратегия одна и та же, то производительность основного интеллекта корабля поднимается, и это хорошо видно. И если корабельную управляющую сеть рассредоточить по всему корпусу судна, ему не страшны повреждения, живучесть корабля будет на высоте. Все управление предполагается предельно автоматизировать при максимальном сокращении экипажа. Вооружение, ну какое влезет в корпус, так корабли и будет классифицированы, хотя нарастить поверх корпуса контейнеры с дополнительными оружейными системами никто не мешает. Вся пикантность в том, что штатные орудия корабля в это время находятся за амбразурами и на первых этапах боя не участвуют, а дополнительные компактные защитные поля будут при каждом боевом комплексе. Абордажные команды снимать с повестки дня тоже не будем, поскольку их можно совместить со шпионскими комплексами. Будет приятно захватить боеспособное судно, перекодировать на колене и переподчинить его электронику, включить в собственную боевую схему трофей прямо на месте. Корабли и экипажи, все затраты должны быть оправданы.

Глава 11.

Сижу под большим впечатлением. Саваш ит Шарт с логикой программиста провел статистику. Скорее всего машинально, склад ума аналитический, но выводы ошеломительные. ТТХ и производители, год выпуска и место изготовления, корпорации и государства, - все это в изделиях погибшего пятьсот лет назад флота. А рядом сравнительные характеристики нынешних продуктов технологии, в диаграммах и таблицах. Получается, что пятьсот лет назад основная линейка технологии была Тех-6. Понятно, что для боевых действий с инсектами было задействовано самое современное оружие и техника. Но странность дают два вывода. За пятьсот лет Содружество вышло на линейку Тех-7 и только приступает к внедрению линейки Тех-8. Для смены линейки нужно 500 лет? Это так медленно двигается прогресс? Вопрос второй, - если на смену линейки технологии нужно 500 лет, добавляем пять столетий на каждую прошедшую линейку, получается, что возраст Содружества – 3000 лет? Не сходится, и очень все не сходится в этой цивилизации. Исторические экскурсы во всех ознакомительных базах о развитии Содружества датируются десятками тысяч лет. А еще есть Предтечи, Джоре, Прежние и т.д. Там счет идет на миллиарды лет, история подробности умалчивает, дуракам понятно, что все засекречено. Общий вывод какой-то нехороший, огромное ощущение виртуальной реальности, мы все вместе внутри большой компьютерной игры. Если смотреть на это с такой стороны, многое становится понятным. Нет Предтеч, есть старые версии игры, которые остались отдельными кусками в новом игровом поле. Мы все виртуальные герои большой вселенской игрушки, где старые декорации до конца не затерты. Тогда понятно, почему все гоняются за древними предметами и артефактами, в новой версии игры решили упростить стратегию для среднестатистического пользователя. В старой варианте рамки личностного роста были сильно задраны, игра выродилась и затухла. А вот теперь никакого духовного развития, полный практицизм и материализм.

Скепсис к этой жизни вырос еще на пару делений. Мало того, что все склоняются к путеводной карме, или року, или генотипу, что в целом привычно и приемлемо, есть Вселенские законы, исторические законы, они объективны, куда от них деться. А вот, на данном этапе хочется поискать кукловода поближе. Это не считая тех, кто внутри игры попортил кровь гражданину Содружества и ветерану флота в моем лице. Игроков, которые двигают наши фигурки, достать невозможно, они вне игрового поля. Но уловить логику мышления и отыгрывать для себя в ходе игры бонусы вполне реально. Делать это нужно тихо, частями, без серийных решений. Если заметят повтор решений, обязательно возьмут под пристальное внимание и будут придумывать конкретные сложности для конкретного героя, оно кому надо? И самый последний вывод. В свете всего меняется цель с мелких бытовых фантазий на тему властелина мира к наглой конкретной цели, - стать игроком за этой доской. Тогда скучно не будет вообще. Правила нигде не отпечатаны, но логика понятна. Имеются игроки и фигуры на доске, фигуры на доске разноуровневые. Они отличаются статусом и способностями, у них различные особенности и возможности. Теперь понятен такой ажиотаж к археологическому исследованию. Это прямой доступ к читерству, это способ получения эпических артефактов, дающих дополнительные возможности в игре. Накладываемые одна на одну версии где-то конфликтуют, где-то дополняют друг друга, а где-то умножаются. Логика и индивидуализм разработчика каждой версии отличаются, каждая новая разработка ложилась на сценарий старой. А люди ленивы сами по себе, вне зависимости от развития цивилизации, и с удовольствием пользуются прежними идеями и интеллектуальной собственностью других авторов. К чему придумывать новое, если можно сделать рерайт старого. А в старом были закладки, не отмеченные в сценарии, где разработчик оставлял для себя нишу для читерства или административного влияния, где были тщательно заштукатуренные баги. Новый режиссер этих мелочей знать априори не может, тоже штукатурит и добавляет новые костыли. Вот у нас и следующая версия. Теперь ясно что искать на древних базах. Не следует ограничиваться поисками артефактов и раритетных бытовых изделий. Нужно искать общий принцип, искать конкретное отличие найденного участка от общего фона. Нужно уметь определять наличие старого сценария в новой версии. И только по этим признакам можно восстановить правила игры и общий ход логики игроков. И еще. Нет никаких гарантий, что игроки не среди нас. И что должны быть админы и гейммастеры, они тоже могут быть среди нас. И возникает вопрос, а действительно наши тушки воруют инопланетяне? Что-то убогий и однообразный сценарий. Украли в рабство, отбили от пиратов, выявили высокий рейтинг интеллекта, добавили амбиций и чувства собственной значимости, и вот готовый субъект для мотивированного развития в чужой игре. И кто из них рядом со мной? И каким способом моя роль в этой игре изменилась? Я так понимаю, приобретенная мною магия в текущем сценарии не предусмотрена, и сама планета Мрак, это баг из прежней версии, я не вписываюсь в современные реалии. Но тогда вполне понятна аномалия червоточины, она работает по старому сценарию игры.

Касательно имеющейся астрономии, странность в том, что нейросеть и базы должны давать обширные понятия в этой сфере, а практических знаний – ноль.