Умная толпа, стр. 52

Рассмотрим письменность — по-видимому, первую информационную технологию. Способность представлять устную речь с помощью символов для длительного хранения вывела информацию за пределы индивидуальной памяти. В наше время в промышленно развитых странах эта технология стала вездесущей. Письменную информацию доносят до нас не только книги, журналы и газеты, но и дорожные указатели, афиши, рекламы магазинов и даже настенные надписи. Оберточная бумага тоже покрывается надписями. Постоянное фоновое присутствие этих продуктов «технологии грамотности» не требует активного внимания, но передаваемая ими информация готова к тому, чтобы мы воспользовались ею. Без нее было бы трудно представить себе современную жизнь.

Противоположным образом обстоит дело с относительно новой «силиконовой» информационной технологией; она далека от того, чтобы стать частью окружающей нас среды. Уже продано более 50 млн персональных компьютеров, однако компьютер в основном остается частью своего собственного мира. Доступ к нему осуществляется только с помощью сложного языка, не имеющего ничего общего с теми задачами, для решения которых используют компьютеры. Это положение напоминает тот период, когда писари должны были знать не меньше о рецепте изготовления чернил или обжиге глины, чем о письменности.

Марк Вайзер. Компьютер XXI века [1]

Когда исчезают компьютеры

Скотт Фишер носит на голове компьютеры, сколько я его знаю. В 1983 году в научно-исследовательской лаборатории Атари я наблюдал театрализированное представление: фишеровский коллектив фантазировал о том, как, возможно, компьютеры станут использовать в будущем. Фишер изображал как водружает что-то себе на голову [2], после чего начинал оглядываться вокруг. В 1990 году, когда Фишеру выпала возможность сконструировать «головной дисплей» для NASA, он предложил мне засунуть голову внутрь компьютеризированного шлема, чтобы заглянуть в виртуальную реальность. Пришествие киберпространства состоялось! Как выяснилось, оно походило на мультипликацию, но это уже другой разговор.

В 2001 году я бродил в университетском городке недалеко от Токио, а на моей голове опять красовался шлем. Мир, который на этот раз предстал перед моим взором, был весьма схож с тем, где пребывало мое тело, и совсем не походил на далекую, к тому же нарисованную галактику. Но физический мир, воспринимаемый мной через фишеровский шлем последней разработки, обладал рядом черт, прежде не присущих действительности. Образец XXI века не замещал виртуальной моделью физический мир, он вносил в физический мир дополнительную информацию.

Я подошел к дереву, росшему на фишеровском полигоне. Если бы я продолжал двигаться, то наткнулся бы на ветку. В воздухе на уровне глаз рядом со стволом дерева висела иконка, подобная светящемуся НЛО. Я направил свой мобильный телефон на эту иконку. Появилось изображение Скотта Фишера с надписью: «Привет, Говард». Текстовое сообщение парило в воздухе, словно изображение на прозрачном экране. Фишер оставил для меня это сообщение рядом с деревом еще; вчера, послав его со своего домашнего компьютера в Токио. Он объяснил, что я мог бы получить некоторые сведения о дереве, обследовать его корни, даже взглянуть на полученный недавно со спутника снимок места, где я сейчас брожу.

В 1991 году осваиваемый мной искусственный мир представлял собой трехмерную машинную графическую модель, где я мог перемещаться (осторожно, так как был отрезан от внешнего мира) и действовать с помощью компьютеризированной перчатки. А вот фишеровская вылазка 2001 года в стан «носимых сред» уже явила пример «расширенной реальности» — одной из многочисленных ныне попыток смешения виртуального и физического миров. Другие исследователи с которыми я общался в Альмаденской лаборатории IBM Калифорнии, Лаборатории информационных сред (Media Lab) MIT в Кембридже, Лаборатории вычислительной техники (Computer Science Laboratory) компании Sony в Токио и лаборатории беспроводной связи компании Ericsson в пригороде Стокгольма, для объединения битов и атомов, цифровых образов и реальных мест прибегали к мобильным телефонам, цифровой «бижутерии», «иконкам» и иным технологиям.

Различные направления изысканий и разработок, медленно развивавшихся на протяжении десятилетий, ныне приобретают ускорение благодаря растущей потребности в вычислительных средствах и средствах связи. Эти проекты взросли на различной почве, но смыкаются ныне на границе искусственного и реального миров. Направления этих изысканий таковы:

• информация о месте: привязанные к местонахождению информационные среды;

• «умные» помещения: среда, чувствующая своих обитателей и отвечающая им;

• цифровые города: информационное оснащение городских территорий;

• осязаемые биты: управление виртуальным миром через управление физическими предметами;

• нательные (надеваемые) компьютеры: датчиковые, вычислительные и коммуникационные устройства, носимые на одежде.

Информационные и коммуникационные технологии начинают проникать в физический мир, однако эта тенденция, круто идущая вверх по кривой, напоминающей хоккейную клюшку, еще не приобрела лавинообразного характера. В ближайшие десять лет частицы разумного кремния окажутся внутри крышек ящиков и приборных панелей, авторучек, углов улиц, автобусных остановок, денег, большинства производимых или возводимых предметов. Эти технологии «разумны» не оттого, что встроенные микросхемы способны рассуждать, а благодаря своему умению воспринимать, собирать, хранить и передавать информацию. Стоимость микросхемы системы глобального позиционирования, способной отслеживать свое местонахождение через спутник с точностью до десяти-пятнадцати метров, не превышает 15 долларов и продолжает падать [3].

Становится возможным нечто совершенно поразительное. Этикетки на рубашках способны поведать, какие самолеты, грузовики и суда доставили их, из чего они изготовлены, и сообщить URL-адрес веб-камеры предприятия, где были пошиты. Вещи сообщают вам о своем местонахождении. Семейные посещения различных заведений можно устраивать с помощью обмена посланиями. Виртуальные надписи (graffiti) на книгах и барах становятся доступны тем, кто знает пароль.