Волшебный котел, стр. 9

10.3. Doom: социологическое исследование

История пользующейся спросом игры Doom фирмы Id software иллюстрирует способы, которыми давление со стороны рынка и эволюция продукта могут серьезно изменить соотношение сил в споре между закрытостью и открытостью исходных текстов.

Когда игра Doom была сначала выпущена в конце 1993 года, мультипликация в реальном времени и от первого лица сделали ее совершенно уникальной (в противоположность критерию (e)). Это произошло не только из-за ошеломляющей техники визуального воздействия, но и потому, что в течение многих месяцев никто не мог выяснить, как это было достигнуто на маломощных микропроцессорах того времени. Эти секретные биты стоили некоторой очень серьезной арендной платы. Кроме того, потенциальная отдача от открытости кода была низкой. Как одиночная игра, программа была (a) терпимой к ошибкам в работе, (b) не сильно трудной для проверки правильности работы, (c) не критичной для пользователя, (d) не использовала преимущества от совместной разработки. Для Doom экономически рационально было оставаться закрытой.

Однако, рынок вокруг Doom не останавливался. Потенциальные конкуренты изобрели функциональные эквиваленты ее методов мультипликации, начали появляться другие игры-стрелялки от первого лица, наподобие Duke Nukem. Поскольку эти игры отъедали долю в рынке Doom, стоимость арендной платы за секретность битов понизилась.

С другой стороны, усилия по расширению доли на рынке ставили перед разработчиками новые задачи — лучшая надежность, больше функций игры, больше пользователей, многоплатформенность. С появлением режима мультиплеера («deathmatch») и сервисов для игроков в Doom, рынок начал демонстрировать существенные преимущества совместной разработки. Все это требовало часов программирования, которые id предпочла бы потратить на следующую игру.

Все эти тенденции подняли преимущества от открытости исходных текстов. В некоторый момент кривые вознаграждения пересеклись, и открытие исходного кода Doom стало экономически рациональным для id, что позволило ей перейти к зарабатыванию денег на вторичных рынках типа производства сборников, основанных на сценарии игры. В некоторый момент времени после прохождения точки пересечения это, и в самом деле случилось. Полные исходные тексты Doom были опубликованы в конце 1997 года.

10.4. Знать, когда отпустить

Doom представляет собой интересный предмет для исследования, потому что это ни операционная система, ни программное обеспечение, обеспечивающее коммуникации либо являющееся основой сети; он к настоящему времени далеко отстоит от обычных и очевидных примеров успеха, связанного с открытостью кода. Действительно, цикл жизни Doom, вместе с «точкой пересечения», может служить характерным примером, символизирующим экологическую нишу приложений среди остального программного кода — того, в котором коммуникации и распределенные вычисления создают серьезные проблемы с устойчивостью к ошибкам/ надежностью/ масштабируемостью, определяемые только при аудите со стороны членов сообщества разработчиков, и часто пересекающие границы между техническими окружениями и конкурирующими участниками рынка (со учетом всего подразумеваемого доверия и проблемами симметрии прав).

Doom развился от одиночной игры до «deathmatch». Все в большей и большей степени эффектом от совместной разработки становится вычисление. Подобные тенденции видимы даже в самых критических деловых приложениях, типа ERP ([enterprise resource planning] планировании ресурсов предприятий), в той степени, в какой сетевые виды коммерческой деятельности все более интенсивно имеют дело с поставщиками и клиентами — и, конечно, они присущи всей архитектуре World Wide Web. Из этого следует, что почти всюду, выгоды от открытых исходников устойчиво повышаются.

Если существующие тенденции продолжаются, центральной проблемой, стоящей перед разработчиками программного обеспечения, управляющими развитием продукта, в следующем столетии будет знание того, когда его «отпустить» — когда позволить закрытому коду перетечь в открытую инфраструктуру, чтобы эксплуатировать эффект экспертной оценки и получить более высокую отдачу от обслуживания и других вторичных рынков.

При получения прибыли существуют очевидные стимулы для того, чтобы не отойти от точки пересечения слишком далеко в любом направлении. Кроме того, есть серьезный риск упустить возможность ожидая слишком долго: Вас могут похоронить конкуренты, перешедшие на открытые исходные тексты в той же самой рыночной нише.

Причина этого является серьезной проблемой — то, что и масса пользователей, и объединение талантливых разработчиков, доступные для вовлечения в сотрудничество при разработке открытых программ, для любой конкретной категории изделий ограничено, вербовка их имеет тенденцию к прекращению. Если два производителя первым и вторым перейдут к открытым кодам, и их программы исполняют одинаковые функции, первый, вероятно, привлечет большинство пользователей и более заинтересованных разработчиков; второй должен будет подбирать остатки. Вербовка имеет тенденцию останавливаться и по мере того, как пользователи освоятся с продуктом и упадут инвестиции вложений времени разработчиков непосредственно в код.

11. Деловая экология открытых исходных текстов

Сообщество разработчиков открытых программ организовало себя таким способом, который имеет тенденцию усиливать производительность при разработке. В мире Linux, в частности — экономически существенным является тот факт, что существуют многочисленные конкурирующие дистрибуторы Linux, которые формируют «модельный ряд» отдельно от разработчиков.

Разработчики пишут код, и делают его доступным через Интернет. Каждый дистрибутор выбирает некоторый поднабор доступного кода, объединяет в пакеты и продает это клиентам под своей маркой. Пользователи выбирают среди дистрибутивов и могут дополнить дистрибутив, загружая код непосредственно с сайтов разработчиков.

Эффект этого расслоения — в создании очень изменчивого внутреннего рынка для патчей. Разработчики конкурируют друг с другом, под наблюдением дистрибуторов и пользователей, соревнуясь в качестве своего программного обеспечения. Дистрибуторы конкурируют за пользовательские доллары, соревнуясь в уместности своей политики выбора, а также прибавочной стоимости, которую они добавляют к программному обеспечению.

Эффект первого порядка от этой внутренней структуры рынка — то, что никакой узел в сети не является незаменимым. Разработчики дистрибутивов могут выбыть с рынка; даже если их часть кода не продолжает собираться непосредственно другим разработчиком, соревнование за внимание пользователей будет иметь своей тенденцией быстрое появление функциональных альтернатив. Дистрибуторы могут терпеть неудачу, не повреждая и не ставя под угрозу общую открытую кодовую основу. Экология в целом дает более быстрый ответ на рыночные требования, и более способна к ответным ударам и самовосстановлению, нежели любой монолитный продавец закрытых программ, который может произвести операционную систему.

Другой важный эффект — подъем планки и увеличение эффективности посредством специализации. Разработчики не испытывают давления, которые обычно ставят под угрозу обычные закрытые проекты и превращают их в смоляные ямы — никаких контрольных списков бессмысленных и отвлекающих возможностей программы от маркетоидов, никакие поручений от управляющих использовать неподходящие и устаревшие языки либо среды программирования, никаких требований, переизобртения колеса новым и несовместимым способом во имя дифференцирования изделия или защиты интеллектуальной собственности, и (что наиболее важно) никаких крайних сроков. Никакого стремительного выпуска в свет версии 1.0 прежде, чем она доделана — которое (как в случае с DeMarco и Lister, судя по наблюдению обсуждения их разработки в стиле «разбудите меня, когда ее доделаете» в [3]), вообще способствует не только более высокому качеству, но и фактически, самому быстрому написанию действительно рабочей программы.