Рабы «Майкрософта», стр. 30

4)

Акции мультимедии могут на самом деле оказаться постыдно малыми в краткосрочном периоде, как, например, в случае с «Милтон Брэдли», «Братья Паркер» или «Хазбо», выпускающих по своей прихоти версии таких настольных игр, как «Семейка куропаток», «Банановые сплиты» и «Наезд».

5)

Интерактивность позволяет создать «иллюзию авторства» для тех людей, которые не смогли бы на самом деле быть авторами.

Мысль: может быть, потребность в том, чтобы тебе рассказывали истории, сходна с потребностью в сексе. Если ты хочешь услышать историю, значит, хочешь слушать историю — ты хочешь быть пассивным, усесться поуютней у камина и просто слушать. Ты не хочешь сам сочинять историю.

6)

Только что случилась очень противная вещь: я случайно взглянул и увидел, что все ковыряют мельчайшие прыщики у себя на лбу, и у каждого на лбу выступает кровь! Прямо как позорное клеймо. Так непристойно. И даже Карла!

7)

«В программной индустрии существует эндемическая неспособность оценивать количество времени, необходимого на программный проект». (Это ТОЧНО!)

8)

Сетевые игры, в которых один человек играет против другого, сейчас очень модны, так как вам не нужно тратить доллары разработки на создание искусственного интеллекта. Игроки представляют собой бесплатный ИИ.

9)

8 Моделей Интерактивности (насколько я понимаю)

а)Модель «Аркада» Как Терминатор: убивай или будешь убит!

б) Модель «Застольное чтиво»

Входишь где угодно, бросаешь когда угодно; бесцельная в конце; нулевой фактор повторноиграемости.

в)Модель «Сотворение Вселенной»

Я тебя построил, и я тебя могу разрушить.

г)Модель «Бинарное дерево»

Ограниченное количество опций; читается слева направо; плотно контролируемые мини-драмы.

д) Модель «Выбери дорогу»

Будет ли наш герой обниматься с Хизер Локлеар или нет — вам решать! Дорогая, непроверенная развлекательная ценность. Публика не платит деньги за то, чтобы работать.

е)РПГ (Ролевые игры)

Для юношества: полусформированные личности, толпами бродящие в поисках себя.

ж)Модель «Агата Кристи»

Загадка должна быть разгадана с использованием уровней, вещдоков, погонь и расследования.

з)Модели симуляции опыта

Симуляторы полетов, спортивные игры.

10)

Я тут подумал, не слишком ли мы сентиментализируем силу книг.

11)

Студии в Голливуде пытаются засосать писателей тем, что хоронят мультимедийные права в куче контрактов. Это интеллектуальная ловля жаберными сетями. Говорят, что «так всегда поступали исторически»… имея в виду, что исторически означает «с прошлого июля».

12)

Экстраординарная стоимость производства мультимедийных игр теоретически должна исключить возможность вхождения на рынок маленьких компаний, но именно маленькие компании, как я заметил, выдают самые большие «хиты». Надежда на «Oon!».

13)

Мы с Карлой познакомились за обедом с одной классно выглядящей женщиной, Иреной, выпили с ней кофе перед началом дневной сессии. Оказалось, что она художник по макияжу для мультимедийных фильмов, но хочет сама заняться производством. Карла сказала:

— Эй, да вы выглядите очень уставшей.

А она ответила:

— О да, я работала по две смены каждый день в течение последних двух недель.

И я спросил у нее:

— Каких персонажей снимают для мультимедийных игр?

Она сказала:

— Всегда одно и то же: сэр Ланселот, рыцари Круглого Стола, престолы, потиры, девицы. Неужели никто не может придумать что-нибудь новое? Парик короля Артура у меня уже выглядит очень усталым.

Я предложил использовать парик Мэрилин Монро.

14)

В идеале игра должна включать в себя изощренные приключения, но в конце давать проблеск сверхъестественного.

15)

В Лос-Анджелесе все пишут сценарии. В Нью-Йорке все пишут романы. А в Сан-Франциско все разрабатывают мультимедийный продукт.

16)

Игра в теннис и чтение книги предполагают разное умственное строение, противоположное одно другому. В случае с состязательными видами спорта, основанными на адреналине, режим мыслей такой: «Я хочу убить этого ублюдка». Это дух самоиспытания, жажда свершений. Ты захвачен. Колебания неуместны.

17)

Мультимедийный продукт должен приносить $1 за стоимость часа развлечения, иначе ты будешь опорочен на всю округу.

18)

Падение великой игровой «Атари» в 1982 году (*вздох*, я хорошо его помню).

19)

Игры практически обеспечивают контроль над девятилетними… «чем больше и яснее то существо, которое я могу контролировать, тем лучше».

20)

Мультимедиа на сегодняшний день стала индустрией «упакованных товаров». Внешний вид коробки намного важнее ее содержимого. Но как можно написать классную сексуальную обложку коробки для такой игры, как «Тетрис»? Невозможно.

21)

Классный термин: «человекосекунды» — эргономическая единица измерения, применяемая для клавиатур, джойстиков.

22)

«Встроенный интеллект» — интеллект, запрятанный в уголках и шелках кода и дизайне раскадровки.

23)

В прошлом году на рождественской вечеринке в Сиэтле было много маленьких детей, жутко избалованных и находящихся на грани истерики, но вместо того чтобы кричать, все они благодушно сидели у телевизора, играя в «СЕГУ». Игры были словно «Устройства для успокоения детей». Жутковато.

Сьюзан была там. Она говорила:

— Только подумайте, через 50 лет эти же самые дети будут сидеть у переключателей систем поддержания нашей жизни, придумывая, как бы сыграть в игру с биоподдержкой нашей ухудшающейся ЭКГ! Что до меня, так я помню, как в нашем детстве особо избалованных придурков посылали в подвал подумать о своем поведении, как в «Повелителе Мух».

24)

Как будут развиваться игры, по мере того как 30-летние будут превращаться в 50-летних? («Кардиган; приключение»)

25)

Игры, симулирующие полеты, на самом деле являются эмуляторами переживаний вне тела. Где-то на земле прямо сейчас, должно быть, живут все эти люди, ожидающие чуда, ожидающие того, что некая сила вытянет их из себя, жаждущие хотя бы малейшего знамения, что есть в нашем существовании нечто более тонкое, или великое, или чудесное, чем мы предполагали.

26)

«Проблема повторноиграемости» — возбуждение желания повторения.

27)

Я думаю, что «авангардное искусство» и обложки альбома «Йес» оказали самое большое влияние на дизайн игр.

28)

Наверное, для меня в отношении интерактивного привода компакт-дисков поезд уже ушел — я слишком стар. Большие компании спускаются до 10-летних. Я думаю, что ты чувствуешь себя полностью комфортно только на том уровне технологизированности, который был нормой для тебя в возрасте от пяти до пятнадцати лет. То есть я, конечно же, могу сделать новые игры рентабельными но это уже не будет таким кайфом, каким был «Тетрис» Или будет?

29)

В конце концов интерактивная мультимедиа будет отражать не столько литературу, сколько спорт.

Понедельник

Странный момент произошел сегодня вечером: ни с того ни с сего Тодд спросил всех жильцов «Обиталища-2»: