Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года, стр. 8

Достойную компанию ныне живущим видам составили и представители юрского периода: фирма WowWee представила новую версию своего двуногого «рободинозавра» Roboraptor, способного бегать по квартире и благодаря инфракрасным сенсорам ловко огибать мебель. Несмотря на скромное заявление производителей о том, что их детище управляется всего тремя инстинктами – голода, самосохранения и желания играть, – восьмидесятисантиметровая рептилия отнюдь не так проста: в ее арсенале больше сорока запрограммированных функций, включая знание нескольких танцев и умение патрулировать вверенную территорию. Помимо всего прочего, ею может управлять не только хозяин, но и другой робот WowWee – Robosa-pien V2, что является примером чуть ли не первого межвидового «робосимбиоза» в игрушечном мире.

Не желая отставать от братьев меньших, прямо на глазах умнеют и куклы. Чтобы говорливой Аманде, наделавшей шороху на прошлогодней выставке, было не скучно, компания Playmates Toys выпустила ее младшую сестру – Amazing Allysen. Новинка обладает более солидным словарным запасом, а также широким кругозором: ее коньком являются пространные монологи на темы от погоды до моды. В довесок к азам английского Эллисен обучили и мимическому языку: в ответ на некоторые фразы хозяйки она расплывается в улыбке или обидчиво морщит лобик.

Еще дальше в освоении невербальных форм общения продвинулась кукла Baby Alive от Hasbro, призванная на собственном примере познакомить девочек с заботами будущих мам. «Робомладенец» постоянно корчит рожи, то и дело шмыгает носом, а в «критический момент» не стесняется информировать маму о состоянии своих подгузников. Как обещают производители, пить из соски и делать «пи-пи» пятидесятидолларовый «куклёнок» будет весьма реалистично, так что до начала августовских продаж потенциальным матерям не помешает запастись комплектами крошечных «расходных материалов» – пеленок и памперсов.

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627to3g2.jpg

Как видно, ленинская фраза о «важнейшем из искусств» хорошо известна за океаном: стенды многих фирм напоминают музеи Голливуда, рекламируя в пластике, резине и силиконе киногероев прошлых лет. Не стал исключением и знаменитый Супермен, возвращение которого на большой экран («Superman Returns») ожидается в конце июня. Заключившая эксклюзивный контракт со студией Warner Brothers компания Mattel выставила радиоуправляемую фигурку, способную подниматься в воздух на высоту до 120 метров. «Это первый случай, когда дети могут заставить Супермена летать», – разливалась соловьем пресс-служба Mattel (похоже, многократные полеты «суперменов» вертикально вниз прошли мимо внимания пиарщиков). Впрочем, почувствовать себя супергероем ныне по плечу любому хлюпику: стоит только надеть специальный надувной костюм, способный «накачать» фигуру своего хозяина. Для этого даже не придется возиться с насосом: костюм снабжен компрессором на батарейках, без труда доводящим его форму до нужной кондиции.

Не исключено, что юные техники предпочтут не покупать робота своей мечты в готовом виде, а собрать его из набора деталей – такую возможность предоставляет 250-долларовый конструктор Mindstorms NXT от фирмы Lego. Перед тем как электронный гуманоид встанет на ноги, его малолетний хозяин проведет не один захватывающий «мозговой штурм» со своим отцом, сделав первые шаги в мире электроники. В результате на свет появится автономный робот, способный понимать некоторые команды, реагировать на прикосновения и различать цвета. По части интеллекта он оставит далеко позади своего предка, выпущенного еще в 1998 году: как-никак, ныне в черепушке робота находится не 16-, а 32-разрядный процессор.

«Играть на органе очень просто: нужно лишь нажимать на нужные клавиши в нужное время, а остальное сделает сам инструмент». Похоже, эта шутка Иоганна Себастьяна Баха вдохновила инженеров компании Allegro Multimedia на выпуск мультимедийного набора Piano Wizard для обучения малолеток азам фортепианного искусства. Превратить часы, проведенные у компьютера, в полноценные музыкальные уроки позволяет оригинальная клавиатура с раскрашенными во все цвета радуги клавишами. Вместо того чтобы, скрипя мозгами, запоминать мелодические ходы, юным «кудесникам рояля» предлагается поиграть в своеобразное «клавишное караоке»: все, что от них требуется, это оперативно нажимать на кнопки, совпадающие по цвету с меняющейся картинкой на дисплее. Разумеется, клавишники с опытом могут отключить «цветомузыку» и подбирать музыку на слух. Джентльменский набор мелодий можно легко расширить, скачивая любимые «мидишники» в Интернете. На сей раз искусство требует жертв в объеме 200 долларов.

Незадолго до открытия своей коронной выставки Ассоциация игрушечной индустрии присудила высокие награды передовикам отрасли. Почетного звания «Игрушки года», а также самой успешной инновации и лучшей образовательной забавы было удостоено стодолларовое электронное чудо FLY Pentop Computer от компании LeapFrog. Опытнейшие члены жюри не скупились на комплименты вещице, на первый взгляд ничем не отличающейся от обычной авторучки. Что ж, подивиться и впрямь было чему: благодаря встроенному оптическому сканеру «компьютер на кончике пера» позволяет на лету запоминать и распознавать написанное, озвучивая голосом небрежные каракули и щелкая математические примеры. Что ж, выбор очередного триумфатора вовсе не случаен: как видно, все идет к тому, что «История игрушек» нынешнего столетия будет написана электронным пером.

ТЕМА НОМЕРА: Прибытие «Кошечки»

Автор: Леонид Левкович-Маслюк

«Прибытие поезда» – так назывался самый первый кинофильм. Сегодняшние тематические материалы посвящены «Кошечке» – одному из первых в истории опытов компьютерной анимации, осуществленному тремя математиками Московского университета почти сорок лет назад. Сюжет прост: за сорок секунд кошка несколько раз проходит по экрану из угла в угол. Гораздо интереснее сюжет, связанный с работой над фильмом, его забвением на много лет и недавним возрождением в цифровой форме.

Проследив за этим сюжетом, мы в не совсем привычной перспективе увидим очень интересный эпизод из истории развития информатики в нашей стране. Авторы фильма поставили перед собой и блестяще решили совершенно новаторскую по тем временам задачу. В первом из материалов темы речь идет об основных идеях, лежащих в основе этой работы, во втором – о мотивах авторов и об обстановке, в которой она велась.

Что, как и когда

Впервые я услышал о «Кошечке» еще учась в школе. Идеолог проекта – Николай Константинов, известный всей математической Москве создатель сети математических кружков и школ и сам замечательный математик, – но о нем речь ниже. Так вот, Константинов заглянул к нам в класс и пригласил в актовый зал «посмотреть мультфильм, который нарисовала машина». Я не пошел и упустил редчайшую возможность познакомиться с работой, кардинально обогнавшей свое время. Дело было то ли в 1968, то ли в 1969 году, когда Константинов регулярно показывал этот фильм в школах и на математических олимпиадах.

Увидел же я «Кошечку» лишь несколько месяцев назад, в перерыве одного из курируемых Константиновым школьных турниров под названием «Математическая регата». Грязно-серый, слегка дрожащий, как в старинной кинохронике, фон, на котором появились имена авторов, а затем и сама кошечка, составленная из хорошо заметных тусклых квадратиков, все это не предвещало ничего захватывающего. Но кошка сделала шаг, другой – и стало ясно, что перед нами совсем не окаменелость из музея. То, что мы увидели, было живым, нахальным и независимым, и самое приятное – не имело ничего общего ни с диснеевскими, ни с союзмультфильмовскими игрушечными зверьками. Константинов, как всегда, оказался предельно точен в формулировке: это рисовал не человек при помощи машины – рисовала именно машина, обеспечивая не условно мультяшный, а буквальный, повседневный реализм движений.