Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года, стр. 23

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627e22t1913.jpg

Фото 13. Яркий фон, заполняющий большую часть снимка, отвлекает внимание от главного объекта. Гораздо разумнее было бы воспользоваться макросъемкой, установив камеру ближе к земле.

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627o22p1914.jpg

Фото 14. В качестве фона выступает «безголовый» человек и непонятные металлические конструкции. Композиция перегружена формами, не несущими никакого смысла.

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627w22l1915.jpg

Фото 15. На снимке та же птичка, но автор воспользовался оптическим увеличением и мягким фокусом, тем самым избавившись от лишних деталей. Правая часть фона размыта, а в левой человек уже практически не угадывается. Теперь, когда наше внимание приковано к птице, мы легко различаем все детали фотографии. Здесь, в отличие от предыдущего снимка, отчетливо видно, что птица окольцована.

И напоследок я скажу…

Советов по выбору композиции можно давать бесконечно много. Я ограничился малым, так сказать, основами. При подготовке материала я сделал небольшой эксперимент. Около пяти гигабайт фотографий, сделанных еще во времена бесшабашной молодости, подверглись моей жесткой критике и «условному удалению». В результате осталось 386 мегабайт снимков, имеющих хоть какую-то художественную ценность. Итак, мой фотографический КПД составил около 8%. Именно по этой причине все снимки, приведенные в качестве примеров, сделаны непрофессионалами. Вы узнали основы построения композиции. Попробуйте теперь посмотреть на свои старые фотографии по-другому и вычислить свой КПД.

Я планирую продолжить подготовку статей, посвященных искусству фотографии. Ваши пожелания и критику можете прислать на [email protected]

ОКНО ДИАЛОГА: Саморост

Автор: Владимир Гуриев

Разработчики компьютерных игр – очень интересные люди. Вот вы, например, можете себе представить, что хорошие продажи и приток денег в индустрию – отрицательный фактор? Между тем, последние несколько лет в сообществе разработчиков игр эта тема активно обсуждается. Бюджеты компьютерных игрушек разбухают не по дням, а по часам, на разработку проектов класса А тратятся миллионы долларов, а издатели, они народ не поэтичный, им не нравятся эксперименты и творческое самовыражение. Им нравится, когда потраченные миллионы долларов возвращаются и приводят за собой другие миллионы долларов. Оттого в такой чести сегодня клонирование – когда вслед за хорошей игрой появляются десятки наспех сделанных копий, и даже если издатель не ставит целью скопировать удачную игру, он предпочитает идти проторенными тропинками, нежели финансировать из собственного кармана чужие творческие амбиции.

Учитывая, что самим разработчикам с барского стола достаются те же крохи, что и раньше, их негодование понять можно. Черт с ней, с зарплатой, но ведь и работу интересную украли. И что самое обидное – ничего ведь толком сделать нельзя. Самим разрабатывать и распространять игры? И то и другое – долго, трудоемко, дорого. К тому же конкурировать придется с играми, у которых один только маркетинговый бюджет в разы больше всех затрат, которые ты, заложив потомков до седьмого колена, смог себе позволить. Из сообщества свободных артелей, у каждой из которых был собственный почерк, своя индивидуальность, индустрия компьютерных игр постепенно превращается в огромный промышленный конгломерат, которому нужны не столько талантливые ремесленники, сколько неприхотливые заводские рабочие.

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627n24k1.jpg

На этом безрадостном фоне успех чешского дизайнера Якуба Дворского, собственным примером доказавшего, что дело не в деньгах и не в количестве копий, выглядит чудом. Созданная им в качестве дипломной работы компьютерная игра Samorost совершенно неожиданно для своего создателя разошлась по сотням серверов в Интернете.

Относительная простота создания игр на Flash привела к возрождению давно отвергнутых большой компьютерной индустрией квестов[Малобюджетные российские игрушки и многосерийное надругательство над трупом MYST можно в расчет не принимать – крупные студии уже лет пять за классические квесты не берутся вообще, потому как стрелялки от первого лица и стратегии в реальном времени с точки зрения финансов делать гораздо веселее]. Дворски не единственный, но заметный участник этого возрождения. Его игры Samorost и Samorost 2 если и уступают лучшим образцам этого жанра, то лишь количественно – обе игры относительно короткие и честно проходятся за час-полтора (с инструкцией в руках – минут за десять каждая).

– По мне, так коммерческие игры действительно зачастую смертельно скучны, – говорит Якуб Дворски.

– Но это, конечно, не значит, что крупная компания в принципе не может создать великолепную и оригинальную игру.

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627u24m2.jpg

Выпущенный в конце прошлого года Samorost 2, возможно, предвосхищает еще одну тенденцию. Если оригинальный Samorost был полностью бесплатен, то второй распространяется как shareware – первые несколько уровней доступны любому посетителю сайта samorost2.net, а за то, чтобы пройти игру до конца, придется заплатить. Ход довольно смелый, потому что пользователи вообще не привыкли платить за Flash-игры. Но Якубу Дворски и его студии Amanita Design нужно было если не заработать, то хотя бы вернуть издержки – над созданием второй части игры в течение года в режиме фулл-тайм работало два человека, сам Якуб и аниматор Вацлав Блин (не считая Томаса Дворака, отвечавшего за саундтрэк проекта, и другого Томаса Дворака, создавшего звуковое сопровождение).

– Игра продается, – говорит Якуб, – хотя это не назовешь большим бизнесом. На жизнь хватает – и на том спасибо.

Вацлав Блин, с которым Якуб познакомился в своей alma mater, пражской Академии искусств, архитектуры и дизайна, взял на себя бо,льшую часть анимации в Samorost 2.

– Но жесткого разграничения все же не было, – добавляет Якуб. – Вацлав помогал мне с проектированием уровней, а я, в свою очередь, сделал несколько анимаций. Кстати, логотип игры – тоже работа Вацлава.

Чешское поле экспериментов

– Сперва игра создается в голове и на бумаге – придумывается сюжет, рисуются первые эскизы.

Следующий этап – создание бэкграундов. Задники в Samorost 2 созданы на основе настоящих фотографий. С помощью цифровой камеры я фотографировал корни, мхи и прочие подобные объекты, потом загонял снимки в Adobe Photoshop, а затем резал, подгонял и ретушировал. Готовые бэкграунды были импортированы в Macromedia Flash, где создавалась анимация и программировались интерактивные сценарии. Там же мы добавили музыку и звуки.

Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - _627h24k3.jpg

Сценарий тоже создается поэтапно. Когда дело доходит до компьютерного воплощения, то на руках у создателей есть более или менее разработанный сюжет всей игры и прописанная до деталей пара уровней. Все остальные уровни проектируются параллельно – в свободное от фотографирования, подгонки, ретуширования, анимации и программирования время.

Самая сложная часть процесса, по словам Якуба, это проектирование уровней и придумывание головоломок. Самая трудоемкая – создание анимации и бэкграундов.

– Кстати, об анимации. Вы не смотрели старые чешские мультфильмы Зденека Сметаны про гномов Кржемилека и Вахмурку? Когда-то они были популярны в России.

Кроме того, гном из Samorost (кстати, у гнома и собаки нет имен – сами создатели игры называют их просто Гном и Собака) слегка напоминает одного из гномов Сметаны, но, во-первых, спрашивать об этом напрямую как-то неудобно, а во-вторых, не исключено, что у всех анимационных гномов есть нечто общее.

– Серьезно? Да, конечно, смотрел. У нас вообще куча отличных старых мультфильмов. Как и у вас, впрочем, – я, например, люблю Юрия Норштейна.