Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года, стр. 9

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667b5g5.jpg

Так вот, художники умеют рассказывать о том как. И в этих рассказах, собственно, и сосредоточился главный смысл всего мероприятия, потому что «как» у каждого свое.

— Как вы рисуете эти камушки?

— Какие камушки? Ах, эти…

Роман Гунявый (Guro) рассказал об управлении вниманием на примере своих работ — как заставить человека рассматривать в первую очередь тот или иной фрагмент картины, как провести его взгляд по нужной вам траектории.

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667e5p6.jpg

Алексей Самохин (Мех) на глазах у изумленной публики рисовал акрилом, одновременно рассказывая, что, как и зачем он делает и почему так, как он, делать не надо. Михаил Иваненко поделился своей техникой создания фонов, постановки света, построения теней… и — да, секретом рисования камушков.

На четырнадцати мастер-классах, проходивших с десяти утра до восьми вечера, докладчики сменяли друг друга, уходили со сцены и… садились в зал слушать следующего — потому что у следующего совсем другое «как».

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667s5s7.jpg
Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667p5y8.jpg

И никакое чтение описаний, книг, онлайновые дискуссии в форумах не заменят подобного прямого наблюдения за работой художника, когда можно ткнуть пальцем в непонятное и спросить «как». А главное на подобных мероприятиях — творческий микроб незаметно проникает в воздух, и концентрация его столь велика, что уйти «незараженным» просто нереально.

Вот и я в ночь с 2D на 3D вместо спокойного сна лихорадочно записывала на бумажке возникающие одна за одной идеи картинок, снабжая их быстрыми эскизами. Теперь дело за малым — научиться рисовать.

Дизайн ведрами

Автор: Владислав Бирюков

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667t7g6.jpg

Совместный доклад Святослава Саакяна (Студия индустриального дизайна Святослава Саакяна), Николая Вершинина и Владимира Синельникова (AERO) начался с демонстрации пластикового ведра. Оказывается, столь прозаичная штука тоже может быть предметом работы промышленного дизайнера — пока довольно редкого в наших широтах специалиста (была бы промышленность, а там, глядишь, и дизайнеры найдутся). Святослав показывал, как вроде бы совершенно стандартные предметы можно сделать более красивыми и удобными. Например, если на донышке устроить косой срез, то переливать жидкость будет гораздо проще — ведро не нужно поднимать, достаточно просто наклонить, и за счет хорошей опоры оно не отправится «гулять». Сам доклад был, правда, не совсем о ведрах, речь шла о том, как устроен на уровне компьютерной графики цикл работы над типичным проектом.

Вдохновленные изящным и лаконичным языком изобразительного искусства, в описании этого доклада мы постарались обойтись минимумом слов (в ряде иллюстраций использованы работы упомянутых студий).

Цикл работы промдизайнера

1. Примерный набросок («поисковый эскиз»)

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667j7b1.jpg

цель: предложить заказчику на выбор несколько вариантов дизайна, определить направление, в котором продолжать проработку дизайна.

инструменты: бумага, карандаш, фломастеры, Adobe Photoshop, Autodesk SketchBook Pro.

2. Детальный эскиз (эскизирование)

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667s7f2.jpg

цель: получить одобрение заказчика (утвердить дизайн с заказчиком), объяснить идею моделлеру.

инструменты: те же, что и в п. 1, но в данном случае эскизов требуется больше: если для определения стилистики объекта хватает одного-двух рисунков, то к началу моделирования предмета в 3D их обычно бывает не меньше пяти-семи, включающих в себя как картинки в «три четверти», так и плоскостные проекции.

3. Трехмерная модель для заказчика

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667s7i3.jpg

цель: показать объект во всей красе. Допустимы отдельные нестыковки, дырки и т.п. — главное, чтобы костюмчик сидел. Модель делается для понимания габаритов предмета, компоновки внутренних элементов, количества деталей, и, наконец, создания приближенных к фотографии изображений с разных ракурсов.

инструменты: McNeel Rhinoceros, Auto-desk 3DS Max, реже Autodesk AliasStudio.

4. Точная трехмерная модель для производства

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667k7a4.jpg

цель: чистовая доводка модели, подгонка дизайнерской идеи под требования реальности (учет свойств материалов, текучести пластмасс и т. п.).

инструменты: PTC ProEngineer, Solid-Works, Dassault Systemes CATIA.

5. Прототипирование

Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года - _667a7w5.jpg

цель: получить окончательное одобрение заказчика, оптимизировать дизайн, дать образец для промышленного внедрения. Понять, насколько предмет удобен для использования, — подержать в руках, оценить реальный размер, остроту граней, кривизну поверхностей, размеры кнопок, ручек и другие факторы, определяющие жизнеспособность вещи. Например, у ведра, с которого начался этот репортаж, на ручке было несколько рубчиков. Когда сделали прототип, выяснилось что их слишком мало — под весом груза рубчики больно впиваются в ладонь.

инструменты: Различные станки для прототипирования: выращивания моделей из смол, полимеризации или послойного напыления пластика, трехмерной «печати», обработки пенопласта. Стереолитографический метод, например, позволяет получить красивую модель, с хорошими поверхностями, которую нестыдно демонстрировать заказчику (особенно если еще зачистить шкуркой и покрасить). Зато он плохо подходит для изготовления составных деталей. Аппараты, использующие спекание пластика, напротив, удобнее для технологов, с их помощью можно посмотреть, как детали реально будут работать в сочетании друг с другом. Стоимость полноразмерного прототипа зависит от размера модели, в среднем это 500—1000 долларов, изготовление занимает около трех суток, учитывая загруженность машин, выращивание модели и ее остывание. Максимальный размер детали, которую можно получить в доступных машинах 30—45 см, если нужно больше — делают несколько элементов, которые затем склеивают.

ТЕМА НОМЕРА: Доктринальное лидерство

Автор: Леонид Левкович-Маслюк

Думали мы, думали в редакции — чем развлечь читателя в последнем номере уходящего года, да не придумали ничего лучшего, чем загрузить под завязку материалами про террор и интеллектуальную борьбу с ним.

Этого чтения должно, по расчетам, хватить на весь период наших традиционных зимних каникул. В разделе «Анализы» Михаил Ваннах дает общий анализ «информационного измерения» террора. В теме номера Бёрд Киви знакомит нас с передовыми идеями по анализу и защите жизненно важных инфраструктур — информационных в первую очередь. Открывает же тему обстоятельная беседа об угрозах этим инфраструктурам, исходящих из киберпространства. Ну и разумеется, о защите от них. Может ли кто-нибудь перекрыть движением мышки наши драгоценные трубопроводы, обесточить провода, запутать расписание поездов — и что делается для того, чтобы никто не мог?

Обо всем этом я допытывался у очень компетентных людей с впечатляющими титулами. Наши собеседники сегодня — два заместителя директора Института проблем информационной безопасности МГУ — Валерий Ященко (советник Ректора МГУ) и Алексей Сальников (национальный эксперт в Научном комитете Россия-НАТО по кибертерроризму). Как обычно, когда речь идет о вещах деликатных, вопросы были об одном, а ответы оказались о другом. Зато теперь нам легко придумать вопросы к этим ответам — и увидеть, что эти вопросы проясняют едва ли не больше, чем ответы.