Лучшие подвижные и логические игры для малышей от 3 до 6 лет, стр. 24

Состав

Для этой игры вам понадобится шнур длиной 10–12 м, гимнастическая скамейка, 4 стойки, 3–4 набивных мяча, 2 красных и 2 зеленых флажка. Двое-трое малышей становятся дежурными, которые стоят на «станциях», а остальные игроки строятся в колонну и берутся правой рукой за шнур. Первый игрок – это «тепловоз», а остальные – «вагоны». По вашему сигналу состав начинает двигаться то быстрее, то медленнее. Малыши могут подражать звукам поезда, произнося «тук-тук-тук…». В 2–3 местах отмечаются остановки, у которых дежурный регулирует движение красным и зеленым флажком. Поезд идет то по мосту (гимнастической скамейке), то змейкой (между набивными мячами), то по тоннелю (ворота, образованные стойками).

Зайцы в огороде

Перед началом игры нужно начертить 2 концентрических круга диаметром 8и4 м. Затем с помощью считалки выбирается сторож, который встает в малый круг – огород. Остальные играющие – это зайцы, которые должны разместиться за линией большого круга. По вашему сигналу «зайцы» прыжками на двух или одной ноге (по вашему указанию) стремятся попасть в «огород». «Сторож», не выходя за пределы большого круга, старается поймать «зайцев» (коснуться их рукой). Пойманные «зайцы» отходят в сторону. После того как поймано 3–5 «зайцев», они возвращаются в игру и выбирается новый «сторож» из непойманных «зайцев». Побеждают те игроки, которые не были ни разу пойманы, а также лучшие «сторожа», сумевшие поймать установленное число «зайцев».

Угадай, кто

В этой игре должна участвовать группа малышей. Вам необходимо выстроить игроков в одну шеренгу, после чего выбрать трех водящих, которые должны ненадолго покинуть игровую площадку или комнату. В это время игроки рассчитываются на первый, второй третий. Каждый из номеров получает имена сказочных героев. Например, первые номера становятся кощеями, вторые – мойдодырами, третьи – царевнами-лягушками. После этого дети по вашему сигналу начинают выполнять движения, характерные для названных персонажей. Вы возвращаете водящих, они становятся перед шеренгой и стараются по движениям игроков определить, кто из них Кощей, Мойдодыр, Царевна-лягушка. Правильно названные водящими дети выходят из строя, а поиск сказочных героев продолжается.

По окончании игры вам необходимо отметить внимательных водящих и игроков, которым лучше всего удались образы сказочных героев.

Запрещенное движение

Эта игра коллективная, в которой вы участвуете в роли руководителя. Дети вместе с вами встают в круг. Затем вам нужно выйти вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Затем вам следует предложить ребятам выполнять за вами все движения, за исключением запрещенного, заранее условленного. Например, запрещено выполнять движение «руки в стороны». После этого вы под музыку начинаете делать разные движения, а все играющие повторяют их за вами. Запрещенное движение должно быть неожиданным. Если какой-либо участник повторяет его, ему необходимо сделать шаг вперед, а затем продолжить играть.

Побеждают те участники, которые сделают меньше всего ошибок.

День и ночь

Перед началом игры нужно начертить поперек площадки 2 параллельные линии на расстоянии 1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них на расстоянии 20 м параллельно им – линии «домов». Вам нужно разделить детей на 2 равные команды и выстроить их у своих средних линий спиной друг к другу и лицом к своим «домам». После этого нужно кинуть жребий, чтобы определить, какая из команд «день», а какая – «ночь».

Игра начинается с того, что вы встаете сбоку у средней линии и неожиданно произносите: «День!». По этому сигналу дети из команды «ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «день» догоняют и осаливают их. Пойманных игроков подсчитывают и отпускают. Затем команды встают в прежнее положение. Вы снова подаете сигнал «День» или «Ночь». Перед сигналом, чтобы отвлечь внимание играющих, вы можете предложить им делать различные упражнения, например, поднимать руки вверх, подняться на носки, попрыгать и т. п.

Игра может проводиться в несколько этапов, после каждого нужно подсчитать количество пойманных в каждой команде. Отдавая команды, старайтесь, чтобы они были неожиданными, при этом строгое чередование команд «День» и «Ночь» нежелательно. Побеждает команда, поймавшая большее количество игроков.

В этой игре необходимо соблюдать следующие правила:

– нельзя убегать в свой «дом» до того, как прозвучала команда «День» или «Ночь»;

– осаливать убегающих игроков можно только до линии «дома».

Волк во рву

Эта игра коллективная. Перед началом игры в центре площадки или зала нужно провести 2 параллельные линии на расстоянии 70—100 см одна от другой. Пространство между линиями будет обозначать «ров». Линии можно сделать и не параллельными: с одной стороны расстояние между ними может быть поуже, а с другой – пошире. Выбираются один-двое водящих, которые будут волками, они встают в ров. Остальные играющие – «козы», размещаются по одну сторону ото рва, в своем «доме». По другую сторону ото рва располагается «пастбище».

По вашему сигналу «козы» бегут из дома на «пастбище» и по дороге перепрыгивают через «ров». «Волки», не выбегая изо «рва», стараются осалить как можно больше «коз». Пойманные отходят в сторону, их считают, и они опять вступают в игру. После этого по сигналу «козы» снова перепрыгивают на другую сторону, в «дом», а «волки» их ловят во время их прыжка через «ров». После 2–4 перебежек выбираются новые «волки» и игра возобновляется.

Выигрывают «козы», которых ни разу не поймали и те «волки», которые во время перебежек поймали больше всего «коз».

В этой игре нужно соблюдать следующие правила:

– «коза», пробежавшая по «рву», но не перепрыгнувшая через него, считается пойманной;

– если «коза» задержалась у «рва», боясь «волков», вы считаете до трех, после чего «коза» обязана перепрыгнуть через «ров». В противном случае она считается пойманной.

Что игрушка расскажет о себе

В эту игру можно играть как с одним ребенком, так и с группой детей. Вам понадобится два одинаковых комплекта игрушек – одни находится в коробке, а другие расставлены по комнате так, чтобы они не бросались в глаза.

Один из детей – «рассказчик» – заглядывает в коробку и, выбрав одну игрушку, начинает рассказывать от ее лица о том, что она умеет делать, какого она цвета, формы, величины, какой у нее характер. Слушатели при этом не должны видеть ее, но могут задавать наводящие вопросы.

Выслушав рассказ, остальные дети отправляются на поиски такой же игрушки по комнате. Тот, кто найдет игрушку, о которой шла речь в рассказе, приносит ее. Рассказчик достает из коробки свою, и проверяет, ту ли игрушку нашли.

Затем рассказчиком становится победитель, делая предметом своего рассказа уже другую игрушку.

Игру можно повторять многократно, усложняя форму рассказа об игрушке: например, задавая ей жанровые рамки – веселой или грустной истории, сказки, характерного поступка или переживания. Можно также добавлять новые игрушки.