Юмористические игры для детей, стр. 26

БАЛДА

Перейдем теперь к более безобидным играм. На листке бумаги рисуется квадрат и разбивается на 7 строк и 7 столбцов.

Таким образом, получается сетка, разбитая на 49 одинаковых клеточек. Посередине по горизонтали пишется какое-нибудь слово из 7 букв. Задача каждого играющего состоит в том, чтобы дописать какую-либо букву в любую клетку поля, чтобы получить новое слово максимальной длины.

Слова могут менять направление, но не могут дважды использовать одну и ту же букву (то есть одну и ту же клетку с буквой) и идти по диагонали. Получившиеся слова выписываются в стороне и не могут повторяться.

Игра заканчивается, когда все клетки на поле будут заполнены или пока сами игроки не пожелают прекратить ее. Подсчитывается общее число букв, которые находятся в словах, составленных каждым из игроков. Выигрывает тот, у кого сумма окажется больше. Обычно в эту игру очень часто играют студенты на скучных лекциях.

БАЛДА II

Для этой игры требуются бумага и ручка, причем обзавестись этими предметами нужно всем участникам игры. Один игрок называет любую букву, а остальные по очереди должны добавить еще одну букву. В результате получается какое-то слово. Но условия игры таковы, что игрок, который называет последнюю букву до целого слова, должен пропустить следующий ход. Поэтому игроки должны стараться по возможности назвать другие буквы, чтобы слово оказалось самым фантастическим.

ВИСЕЛИЦА

На бумаге можно устроить своеобразное «поле чудес», только не с раздачей призов, а с виртуальной смертью проигравшего. Один из игроков загадывает какое-либо слово и рисует на бумаге пустые квадраты числом, равным числу букв загаданного слова, как в «Поле чудес». Другой же игрок должен разгадать это слово. Он называет какую-нибудь букву, и если эта буква присутствует в загаданном слове, значит загадавший «открывает» ее тому, кто отгадывает, и пишет ее в соответствующем квадрате. Если он не угадал букву, загадавший начинает рисовать виселицу. За каждую неправильно названную букву загадавший прибавляет по одному элементу виселицы в свой рисунок.

Сначала он рисует вертикальную черту, затем – горизонтальную, далее спускает с горизонтальной черты «веревочку», потом пририсовывает петлю, далее в петле появляется чья-то голова, потом – туловище, руки, ноги. В завершение всей живописной композиции внизу для забавы пририсовывается маленький костерок инквизиции. Если до того, как игрок сумел отгадать загаданное слово, его «повесили», следовательно он проиграл. Количество элементов виселицы может устанавливаться игроками самостоятельно, в зависимости от их художественной фантазии и способности угадывать слова.

ТАНКИ

Понадобится лист бумаги размером примерно с тетрадный разворот, но без клеточек и линий (так как с этими клеточками и линиями игра значительно упрощается). Лучше всего взять стандартный листок формата А4 и аккуратно свернуть его пополам. Одна половина листа принадлежит одному игроку, другая – напарнику.

Каждый из игроков на своей половине листа рисует заранее оговоренное количество танков (желательно также договориться об их размерах) и штаб. Далее ходящий игрок рисует шариковой ручкой на своей половине поля жирное темное пятно, накладывает свою половину листа по сгибу на половину листа противника и отпечатывает свое пятно на половине листа противника.

Если отпечаток «попал» в какой-либо танк противника, он считается уничтоженным и зачеркивается. Затем делает ход другой участник игры. Выигрывает тот, кто первым сумеет поразить все танки противника и его штаб (штаб атакуется в последнюю очередь, когда охранять его уже некому).

ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ

Игра для одиночек. На листе бумаги в клетку рисуется квадрат 5х5 клеток. В левом верхнем углу квадрата ставится цифра 1, а далее все клетки квадрата начинают заполняться по порядку цифрами в соответствии с ходами шахматного коня, то есть буквой "Г" в любом направлении, не выходя за пределы квадрата. Задача игры – заполнить цифрами все клетки квадрата в соответствии с ходами шахматного коня.

На первый взгляд, сделать это просто, особенно на поле 5 на 5 клеток, но чем больше поле, тем сложнее выполнить эту задачу, поэтому игра требует внимания, памяти и, конечно же, подключения логического мышления.

ТОЧКИ

Точки – вариант известной китайской игры го. Для нее необходим лист бумаги в клеточку. Играют двое; желательно, чтобы у них были ручки разных цветов. Смысл игры в следующем: каждый игрок поочередно ставит точку в любой части листа (точки необходимо ставить в местах пересечения линий разметки тетрадного листа). Цель игры – окружить своими точками точки противника так, чтобы через свои точки можно было провести непрерывную сплошную линию. Выигрывает тот, кто в итоге сумеет «захватить» больше точек оппонента.

МОРСКОЙ БОЙ

Все участники делятся на пары. Каждый берет себе листок бумаги и карандаш. На листе бумаги надо нарисовать два квадрата 10х10, то есть стоклеточные поля. Левое поле – это флотилия, которая принадлежит игроку. Флотилия состоит из десяти кораблей. Корабли не соприкасаются друг с другом. По верхним клеткам квадрата расставляются несколько букв по алфавиту. По горизонтали с левой стороны нужно поставить цифры от 1 до 10. Второй квадрат обозначает флотилию соперника. Этот квадрат до начала игры остается пустым.

Задача каждого участника игры – уничтожить корабли своего соперника. Сначала «стреляет» первый по жребию. Это значит, что он называет координаты корабля, в который предполагается попасть. Например, В-4. Если игрок угадал месторасположение корабля, следовательно второй участник должен вычеркнуть «погибший» корабль. После этого «выстрел» делает противник.

Если удар неточный, то есть в названных координатах нет корабля, выходит, этот ход сделан впустую. Иногда может быть, что задет только краешек корабля. Ведь иногда корабль может занимать не одну, а несколько клеточек. «Раненый» корабль можно убить только в случае, если все клеточки окажутся зачеркнутыми.

Победителем становится тот, кто первым уничтожил всю флотилию противника. После этого игру можно возобновить. Пустой квадрат нужен для того, чтобы на нем отмечать свои выстрелы. Ведь стрелять два раза по одной и той же клетке ни к чему.

ПРОСТЫЕ И СЛОЖНЫЕ ФРАЗЫ

В начале игры выбирается ведущий. Он называет какое-то слово. А остальные должны разобрать это слово на буквы и придумать предложение, в котором слова начинались бы на все буквы, имеющиеся в этом слове. Например, ведущий называет слово: «Конфета». Можно придумать такое предложение: «Какая-то обычная тайна напоминает ему английский фонарь». Предложения каждого участника оцениваются ведущим определенным количеством очков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает больше очков.