День проклятия, стр. 78

Две другие фигуры я назвал «волшебником» и «троллем». Волшебник ходил как слон, только запереть его было нельзя. Он нарочно подставлялся другим фигурам, и если попадал под их удар, даже непредумышленный, то неосторожная фигура погибала. Неуязвимым для волшебника был только тролль, потому что он никому не угрожал. Большой инерционный кубик мог передвигаться лишь на одну клетку за один ход. Он никого не мог съесть, и никто не мог съесть его. Тролль блокировал путь другим фигурам.

Еще я изобрел «могильных воров», «вампиров» и «зомби». Воры передвигались по туннелям под доской. Вампиры атаковали неприятельские фигуры, превращая их тоже в вампиров. Сделав ход зомби, его уже нельзя было остановить — он продолжал ходить до конца игры.

Для игры с этими придуманными фигурами мне пришлось изобрести огромное сферическое игровое поле. Перед началом фигуры противников выстраивались на противоположных полюсах шара. Потом оказалось, что во избежание маневрирования придется обозначить океаны или пустые пространства, где не могла передвигаться ни одна фигура. Очень скоро я добился того, что в мою игру можно было играть только на многоканальных терминалах с высоким разрешением. Иначе нельзя проследить за тем, что происходит сразу на всем шаре.

Потом я добавил еще «штатских» — фигуры, соблюдавшие нейтралитет, пока они не примыкали к одной из сторон или не призывались на службу. Начинали они как пешки.

Кроме того, я изменил исходное построение фигур и план доски, чтобы уйти от строгой дебютной теории. Теперь первая сотня ходов стала почти непредсказуемой.

К концу лета я записал свою версию. Она оказалась такой огромной и сложной, что игровая часть программы думала почти пять минут, перебирая существующие варианты, прежде чем сделать ответный ход. Я прогонял программу на отцовском настольном персональном мультисистемном «Крэе-9000» с рабочей частотой 2 гигагерца, 256-канальным оптическим процессором и возможностью псевдобесконечной параллельной обработки данных. От гордости я раздулся, как индюк. Еще бы! Никому еще не удавалось вызвать заметную задержку в работе логического процессора «Крэя». Но когда я показал это отцу, он объяснил, что задержка вызвана в основном ненужным ветвлением. Я позволил своей программе проверять любой возможный ход, а иногда десять ходов вперед в поисках преимущества, прежде чем она делала выбор. Тогда отец научил меня правильной обрезке логического древа, или, иными словами, тому, как вырастить самоупорядочивающееся логическое древо. Он показал, как вводить в программу поиск плодоносящих и мертвых ветвей.

Переписанная версия моих волшебных шахмат делала ответные ходы быстрее, чем я успевал убрать пальцы с клавиатуры. Помнится, я тогда здорово разозлился на отца. Разумеется, он хотел помочь мне, и я, конечно, был благодарен за возросшую скорость, но бездушная безапелляционность машины наводила на меня тоску. Я чувствовал себя полным идиотом, словно ответ был настолько очевиден, что машине даже не требовалось подумать над ним. В конечном итоге я даже ввел в программу случайную задержку, но это было совсем не то.

Когда же я наконец стал по-настоящему играть в шахматы, у меня возникло очень интересное ощущение.

Мое восприятие шахмат изменилось. Я больше не относился к игре как к доске с передвигающимися по ней фигурками. Скорее, я видел различные пучки стрел, перекрывающиеся поля переменной величины, а сами фигуры лишь показывали зоны влияния и контроля. Суть игры заключалась не в тактике и стратегии ходов, а в возможностях и взаимном влиянии фигур.

Это было странное чувство — смотреть на шахматную доску и понимать, что ни она, ни фигуры на самом деле не нужны вообще. Они лишь занимали физическое пространство, как бы символизируя собой настоящие связи, которые и составляли суть игры.

Фигуры претерпели метаморфозу — теперь они показывали зону своего влияния. Король превратился в квадрат со стороной в три клетки, королева — в звезду с мощными лучами, ладья — в скользящий крест, слон — в косой крест. С тех пор, играя в шахматы, я не смотрел на фигуры, а следил за их пересекающимися связями.

Я переписал программу еще раз, добавив возможность видеть на экране относительную силу противоборствующих сторон. Фигуры были черные и белые, зоны, которые они контролировали, — красные и зеленые. Чем сильнее те или иные поля находились под контролем черных, тем краснее они были на экране. И наоборот, контроль белых давал зеленые поля. Если их влияние уравновешивалось, то поле становилось желтым. Стало легче следить за всем глобусом и видеть сильные и слабые точки.

Но теперь это была другая игра. Я передвигал фигуры не для того, чтобы ходить ими, а чтобы менять цвет игрового поля, контролировать пространство, что стало важнее, чем его захват. Потеря фигуры могла уменьшить зону контроля. Выигрыш определяли не прямые действия, а демонстрация угрозы.

Шахматы переродились. Игра сводилась не к действиям, а к сохранению равновесия. Настоящие схватки почти совсем исчезли; в основном остались только мелкие стычки. Когда кто-нибудь проигрывал, то он капитулировал перед неизбежным. Иногда возникали яростные битвы, обычно скоротечные и жестокие, которые заканчивались истреблением обеих сторон.

Помнится, на отца это произвело большое впечатление. Он провел за игрой даже больше времени, чем я. Потом он послал ее на экспертизу одной из компаний, занимающихся проверкой электронных игр. Я уже почти забыл обо всем, когда пришел ответ. У меня начались занятия в школе, и отец сам внес в программу несколько незначительных поправок в соответствии с замечаниями рецензентов, назвал игру «Глобальными шахматами» и запустил ее в компьютерную сеть. За первый год я заработал восемьдесят тысяч бонами. Совсем не слабо. Потом доход снизился до тысячи бонами в месяц, которые отец посоветовал вложить в школьный траст.

Но главным во всей этой истории был момент, когда шахматы перестали быть для меня шахматами, а предстали чем-то совсем иным — ощущением связей, которые на самом деле и есть суть этой игры. От фигур осталась только их суть.

То же самое произошло и в стаде: я научился видеть суть.

В. Как хторране называют «лягушатник»?

О. Окрошка.

ПОКОЙ

Подавая доллар, не требуй сдачи.

Соломон Краткий

Ощущение реальности то исчезало, то возвращалось.

Мозг был чем-то посторонним. Странно: казалось, он больше не принадлежит мне. Я стал лишенным телесной оболочки сторонним слушателем. Звучащее в голове бормотание больше не имело ко мне никакого отношения.

Это была паутина замкнутых связей. Компьютер из мяса. Реактор, в котором кипели миллионы лет истории. Кожа рептилии. Обезьяньи инстинкты.

Я захохотал.

— Помогите! Я замурован в человеке.

А потом заплакал — все это так грустно! Почему я человек? Зачем Бог создал нас такими? Безволосыми приматами!

Я осознал весь ужас своего положения. У меня в голове компьютер, от которого я не могу отключиться. Вышедший из-под контроля механизм для хранения и обработки данных. Там по-прежнему всплывали и булькали мысли, образы и чувства — как пузыри в болоте. Казалось, что я тону в нем. Я больше не желал все это слышать.

Наконец мне удалось.

Я мог видеть собственные мысли — очень ясно, — а тело автоматически следовало за каждой мыслью, не задаваясь никакими вопросами. Сознание и тело слились воедино. Тело было роботом, а я — душой, запертой внутри, всевидящей и всеслышашей. Я не мог ничем управлять, будучи просто включенной машиной. Даже выбор ее действий осуществлялся автоматически.

Сначала я подумал…

Подумал. Гм. Забавно. Как можно думать о мыслях, не мысля? Мышление — ловушка, оно неизбежно заведет в тупик. И я перестал думать. Я просто… смотрел. Созерцал происходящее.