Отзывы на книгу Алана Купера | 1 |
Об авторе | 1 |
Благодарности | 2 |
Предисловие научного редактора | 2 |
Предисловие | 3 |
Введение | 3 |
Книга-обоснование | 3 |
Инженер, сведущий в бизнесе, либо бизнесмен, сведущий в технологии | 4 |
Часть I Компьютерная безграмотность | 8 |
Глава 1 Загадки века информации | 8 |
Что получится, если скрестить компьютер с самолетом? | 8 |
Что получится, если скрестить компьютер с фотокамерой? | 8 |
Что получится, если скрестить компьютер с будильником? | 9 |
Что получится, если скрестить компьютер с автомобилем? | 9 |
Что получится, если скрестить компьютер с банком? | 10 |
Компьютер позволяет легко попасть в беду | 10 |
Коммерческое программное обеспечение тоже страдает | 11 |
Что получится, если скрестить компьютер с военным кораблем? | 11 |
Техноярость | 11 |
Индустрия в «несознанке» | 12 |
Мотивы создания этой книги | 12 |
Глава 2 Когнитивное сопротивление | 13 |
Поведение, не связанное с физическими силами | 13 |
Проектирование6 – слово емкое | 13 |
Отношения между программистами и проектировщиками | 14 |
Большинство программ проектируются случайным образом | 14 |
Проектирование «взаимодействия» против проектирования «интерфейса» | 14 |
Отличительные черты продуктов, основанных на программном обеспечении | 14 |
Танцующий медведь | 15 |
Стоимость дополнительных возможностей программного обеспечения | 15 |
Апологеты и уцелевшие | 16 |
Наша реакция на когнитивное сопротивление | 17 |
Демократизация власти потребителя | 18 |
Виноват пользователь | 18 |
Программный апартеид | 18 |
Часть II Масштабные издержки | 19 |
Глава 3 Пустая трата денег | 19 |
Управление, ориентированное на крайние сроки сдачи | 19 |
Что такое «готово»? | 20 |
Закон Паркинсона | 20 |
Продукт, вечно не готовый к выпуску | 20 |
Поздний выпуск – не беда | 21 |
Торг за набор функций | 21 |
Кто главный? Программисты | 21 |
Возможности не всегда нужны | 22 |
Итерации и миф о непредсказуемости рынка | 22 |
Скрытые издержки некачественного программного обеспечения | 23 |
Дороже разработки ПО обходится только разработка плохого ПО | 24 |
Стоимость возможностей | 24 |
Издержки прототипирования | 24 |
Глава 4 Танцующий медведь | 26 |
Если это проблема, то почему ее до сих пор не решили? | 26 |
Жертва бытовой электроники | 26 |
Чем плохи почтовые клиенты | 26 |
Чем плохи программы для планирования | 27 |
Чем плохи календари | 27 |
Массовая веб-истерия | 27 |
Что не так с программным обеспечением? | 28 |
Программы забывают | 28 |
Программы ленивы | 28 |
Программы скупы на информацию | 28 |
Программы не гибки | 28 |
Программы возлагают вину на пользователей | 28 |
Программы не несут ответственности | 29 |
Глава 5 Нелояльность клиентов | 29 |
Привлекательность | 29 |
Одно сравнение | 30 |
Время выхода на рынок | 31 |
Часть III Как есть суп вилкой | 32 |
Глава 6 Психбольница в руках пациентов | 32 |
Вождение на заднем сиденье | 32 |
Подготовка катастрофы | 33 |
Компьютеры против людей | 34 |
Учим собак быть кошками | 34 |
Глава 7 Ноmo Logicus | 36 |
Авиационный тест | 36 |
Психология программистов | 36 |
Программисты пожертвуют простотой ради контроля | 36 |
Программисты обменяют успех на понимание | 37 |
Программисты сосредотачиваются на исключительных ситуациях | 37 |
Программисты ведут себя грубо и прямолинейно | 38 |
Глава 8 Отмирающая культура | 39 |
Культура программирования | 39 |
Повторное использование кода | 39 |
Общепринятая культура | 40 |
Культура программирования в Мicrоsоft | 41 |
Культурная изоляция | 42 |
Шкурный интерес | 43 |
Дефицитный образ мыслей | 44 |
Обесчеловечивает процесс, а не технология | 44 |
Часть IV Проектирование взаимодействия – выгодный бизнес | 44 |
Глава 9 Проектирование для удовольствия | 44 |
Персонажи | 45 |
Проектируйте для одного персонажа | 45 |
Чемодан на колесиках и клейкие бумажки | 46 |
Гуттаперчевый пользователь | 46 |
Персонаж должен быть конкретным | 46 |
Персонаж должен быть воображаемым | 47 |
Описание должно быть подробным, а не идеальным | 47 |
Реалистичный взгляд на уровень подготовленности | 47 |
Персонажи закрывают споры о функциях | 48 |
Персонажи нужны проектировщикам и программистам | 48 |
Персонаж пользователя, а не покупателя | 49 |
Подбор персонажей | 49 |
Ключевые персонажи | 49 |
Пример: Sony Trans Соm и P@ssport | 50 |
Традиционное решение | 50 |
Персонажи | 50 |
Проектирование для Клевиса | 51 |
Глава 10 Проектирование ради результата | 52 |
Мы решаем задачи, чтобы достичь целей | 52 |
Задачи не являются целями | 53 |
Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи | 53 |
Проектирование, ориентированное на цели | 53 |
Целеориентированные телевизионные новости | 54 |
Целеориентированное управление классом | 54 |
Цели личные и цели практические | 54 |
Принцип соразмерности усилий | 55 |
Личные цели | 55 |
Корпоративные цели | 55 |
Практические цели | 55 |
Ложные цели | 56 |
И у компьютера есть человеческие черты | 56 |
Проектирование и вежливость | 56 |
Что такое вежливость? | 57 |
Что делает программы вежливыми? | 57 |
Вежливая программа интересуется мной | 57 |
Вежливая программа относится ко мне уважительно | 57 |
Вежливая программа обходительна | 58 |
Вежливая программа ведет себя разумно | 58 |
Вежливая программа предвидит мои потребности | 58 |
Вежливая программа отзывчива | 58 |
Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами | 58 |
Вежливая программа в курсе происходящего | 58 |
Вежливая программа проницательна | 59 |
Вежливая программа уверена в себе | 59 |
Вежливая программа всегда сосредоточена | 59 |
Вежливая программа покладиста | 59 |
Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение | 60 |
Вежливой программе можно доверять | 60 |
Пример: Drumbeat от Elemental | 60 |
Расследование | 60 |
Кто кому служит | 61 |
Проектирование | 61 |
Откат | 62 |
Прочие моменты | 62 |
Глава 11 Проектирование для людей | 62 |
Сценарии | 62 |
Повседневные сценарии | 63 |
Обязательные сценарии | 63 |
Сценарии исключительных ситуаций | 63 |
Адаптирующийся интерфейс | 63 |
Вечные середняки | 63 |
Представь себе! | 64 |
Словарь | 64 |
Языковой прорыв | 65 |
Реальность смеется последней | 65 |
Пример: Logitech Scanman | 65 |
Малкольм, боец фронта Всемирной паутины | 65 |
Чед Марчетти, мальчик | 66 |
DPI Магнум | 66 |
Игра «Представь себе!» | 66 |
Высококлассная обрезка | 67 |
Высококлассное изменение размеров | 67 |
Высококлассный поворот изображения | 67 |
Первоклассные результаты | 68 |
Преодоление разрыва между устройствами и программами | 68 |
Меньше значит больше | 68 |
Часть V Возвращаемся на место водителя | 69 |
Глава 12 В отчаянных поисках эргономики | 69 |
Последовательность | 69 |
Юзабилити-тестирование | 70 |
Юзабилити-тестирование до программирования | 70 |
Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования | 70 |
Многопрофильные команды | 70 |
Проектирующие программисты | 71 |
Откуда вы знаете? | 71 |
Руководства по стилю | 71 |
Конфликт интересов | 71 |
Фокус-группы | 72 |
Визуальное проектирование | 72 |
Промышленный дизайн | 72 |
Классная новая технология | 73 |
Итерации | 73 |
Глава 13 Управляемый процесс | 73 |
Кто на самом деле самый влиятельный? | 74 |
Смертельная спираль: на поводу у клиента | 74 |
Концептуальная целостность – важное достоинство | 74 |
Фаустова сделка | 75 |
Прогнозирование | 75 |
Принятие ответственности | 75 |
Затраты времени | 75 |
Удержание управления | 75 |
Поиск основы | 75 |
Семь раз отмерь | 76 |
Производство фильмов | 76 |
Хорошая сделка | 76 |
Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь | 77 |
Проектирование влияет на код | 77 |
Проектировочные документы приносят пользу программистам | 77 |
Проектировочные документы идут на пользу маркетингу | 78 |
Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке | 78 |
Проектировочные документы помогают руководителям | 78 |
Проектировочные документы выгодны компании в целом | 79 |
Кто отвечает за качество продукта? | 79 |
Включение проектирования в процесс | 79 |
Откуда берутся проектировщики взаимодействия | 79 |
Создание команд проектировщиков | 80 |
Глава 14 Мощь и удовольствие | 80 |
Пример налаженного проекта | 80 |
Осознанное проектирование взаимодействия | 81 |
Польза от перемен | 81 |
Почему они не едят пирожных? | 82 |
Изменить процесс | 83 |
Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью? Наши телефоны, фотокамеры, автомобили - все, что нас окружает, автоматизируются, программируются, создаются людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения микросхем, уклонились от своей прямой обязанности - делать эти продукты простыми в применении.И это не преувеличение, это реальность. Наша жизнь все больше концентрируется вокруг превратностей, странностей, решений и катастроф индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Облеченные полномочиями исполнительные лица ни на что не влияют в мире высоких технологий - здесь всем заправляют инженеры. Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей. Алан Купер предлагает решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.